TIC´s & Discapacidad Intelectual

* Proyecto PASSIO: Autodeterminación en personas con discapacidad intelectual severa y profunda con graves problemas de comunicación basada en las emociones básicas.

Proyecto realizado por dos Terapeutas Ocupacionales de Extremadura, Antonio Flores Nieto y María Victoria Álvarez.
 
Centrado en la atención directa de personas con discapacidad intelectual severa y profunda, el proyecto PASSIO permite garantizar la libre determinación de estas personas de sus preferencias, intereses y necesidades, resultando de todo ello una información indispensable para garantizar una planificación centrada en la persona real y ajustada a las elecciones que realiza ella y no las personas de su entorno acerca de su vida. para ello, se centra en la interpretación de las cinco emociones básicas: alegría, miedo, ira, tristeza y asco. estas emociones son entendidas como constructos mensurables a través de cinco dimensiones: la expresión facial, expresión corporal, indicadores psicofisiológicos, producción oral y conductas de afrontamiento que cada emoción lleva asociada.
La medición de estas dimensiones se lleva a cabo mediante el uso de diversos materiales tecnológicos (textil inteligente que integra multitud de sensores en prendas de vestir, capturas audiovisuales,...), que garantizan un registro objetivo, operativizado y exhaustivo de los datos, los cuales se transcriben en una escala, para determinar el nivel de emociones positivas y/o negativas experimentado ante cada situación y por tanto, su nivel de preferencias, gustos y necesidades de una serie de actividades bajo un estricto control de variables extrañas se describe para cada situación.
 
 
 
 
 
 
* Proyecto CITI
 
El Proyecto CITI (Competencia Intelectual y Tecnología de la Información) consiste en un juego para teléfono móvil, y también para PC, pensado para acercar las tecnologías a las personas con discapacidad intelectual de una forma sencilla, cómoda y atractiva, y compaginando el ocio y la diversión con la mejora de habilidades y capacidades cognitivas.
 
Nacido como una extensión del Proyecto BIT, y con el desarrollo técnico de la Fundación Síndrome de Down de Madrid, CITI se ha pensado para elementos tan cotidianos como el teléfono móvil para que, de una forma lúdica y divertida, se pueda ayudar, además, a mejorar las capacidades cognitivas de sus usuarios (orientación espacial, atención, discriminación, memoria, comparación…).
Por ello, en las distintas actividades del juego se trabajan diferentes habilidades adaptativas de la vida cotidiana como son: autonomía en el hogar, autocuidado, uso de recursos comunitarios, interés hacia la cultura, autonomía en el transporte, etc., todo ello sin perder eso sí, su orientación de juego.

Estas habilidades se relacionan con las diversas tareas que implica el juego. CITI consta de cuatro actividades de estrategia: ir al cine, pasar un día en el museo, ir a patinar y organizar una fiesta mexicana. En cada una ellas el jugador debe superar una serie de pruebas para pasar a la siguiente pantalla o actividad, obteniendo refuerzos en caso de resolver las actividades en una secuencia temporal corta y planificando sus acciones. El juego se desarrolla en una ciudad compuesta por cinco escenarios: casa, parque, centro comercial, centro cultural y metro, en la que el jugador se mueve contando con la ayuda de un personaje asistente.

La fase de diseño del proyecto se ha realizado por un equipo de psicólogos y pedagogos de la Fundación Síndrome de Down de Madrid, encargado de fijar los objetivos, las habilidades sociales y los procesos cognitivos que se querían desarrollar en las personas con discapacidad intelectual a través de este juego. CITI ha sido testado durante varios meses por diferentes grupos de usuarios con distintas capacidades y con diferentes modelos de terminales móviles.
Considerando la variedad de dispositivos móviles que existen en el mercado la aplicación se ha diseñado de forma que sea lo más estándar posible, haciendo la visualización compatible con varios tamaños de pantalla, minimizando el número de teclas utilizadas, y tratando también de reducir al mínimo la cantidad de memoria requerida, tanto para instalarse como para conseguir un funcionamiento óptimo .
El desarrollo tecnológico del CITI cuenta con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.


 
 
 
* Lucas y el caso del cuadro robado
 
La Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down de Madrid han desarrollado conjuntamente Lucas y el caso del cuadro robado, un videojuego para PC dirigido íntegramente a jóvenes con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual.
Lucas y el caso del cuadro robado es una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York…) mediante la resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia. El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir. Los jugadores se pondrán en la piel de Lucas Sánchez, un detective privado que tendrá que resolver sorprendentes misterios para encontrar a un escurridizo ladrón de cuadros.
 
Actualmente no existen en España videojuegos de este tipo específicamente diseñados para personas con diferentes discapacidades intelectuales. De esta manera, este colectivo podrá familiarizarse con el ocio electrónico y así, acceder a otro tipo de juegos no pensados para las personas con discapacidad intelectual.
La elaboración y realización de este videojuego ha sido llevada a cabo por completo por el equipo de psicólogos educativos de la Fundación síndrome de Down de Madrid, encargados de fijar los objetivos y diseñar los escenarios y los puzzles. Lucas y el caso del cuadro robado ha sido testado durante varios meses por diferentes grupos de usuarios con discapacidad intelectual.
 


 
 
 
 
* Special QR (SPQR)
 
SPQR es una aplicación gratuita fruto de la colaboración entre la Fundación Orange y BJ Adaptaciones. Consiste en una aplicación que permite acceder a la información de manera personalizada, según las necesidades de cada persona.
SPQR se ha desarrollado con el fin de facilitar a las personas con diversidad funcional el acceso a la información y la interacción con el entorno, si bien es apta para cualquier persona y para cualquier uso.
 

                                                                      Ilustración SPQR


SPQR permite que un mismo código QR ofrezca contenidos en varios canales diferentes: pictogramas, fotos, vídeos, vídeos en Lengua de Signos, audio, etc., según las necesidades de cada uno. Por ejemplo, en un aula de integración, un profesor podría crear un mismo código QR que, asociado a diferentes canales en el móvil de cada usuario con diversidad, puede ser utilizado para contar un cuento en Lengua de Signos a una persona con discapacidad auditiva, contarlo oralmente a una persona con discapacidad visual o en pictogramas a una persona con autismo.
El acceso a SPQR es totalmente gratuito y la herramienta se compone de una aplicación para ordenador y otra para el dispositivo móvil Android:
 
 
                                                           Código QR capturado por el teléfono


La aplicación de escritorio constituye la herramienta de autor donde se pueden crear los códigos QR, definir usuarios y canales (pictogramas o vídeo, por ejemplo) y asociar estos contenidos a los códigos QR, que posteriormente sólo hay que imprimir y colocar donde se estime oportuno.
La aplicación para el dispositivo móvil Android permite visualizar la información del código QR, con una simple captura de la imagen del código. Así, un mismo código puede ser leído, por ejemplo, en pictogramas, en Lengua de Signos o escuchado en audio, según cada usuario haya preconfigurado su canal en su dispositivo móvil.
El desarrollo tecnológico del proyecto SPQR ha contado con el apoyo del Plan Avanza2 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
 
El uso de la aplicación está abierta a cualquier persona, centro, entidad… que puede crear sus códigos QR con los contenidos que se consideren oportunos, si bien el proyecto se ha testeado en distintas asociaciones de usuarios con los siguientes colectivos: personas con trastornos del espectro del autismo (TEA), personas con discapacidad auditiva y personas mayores.
Las personas con TEA pueden beneficiarse de este proyecto como un sistema de comunicación alternativa y aumentativa y como una especie de brújula para descifrar acciones, situaciones u objetos que componen su realidad cotidiana. En particular, la Asociación APRENEM para la inclusión de las personas con TEA ha participado en el proyecto con generación de contenido en este sentido.
 
El colectivo de personas con discapacidad auditiva puede asociar códigos QR a información escrita y/o en lengua de signos. En este ámbito, el Centro Recreativo Cultural de Sordos de Barcelona (CERECUSOR) ha creado contenidos específicos.
Las personas mayores, especialmente personas con Alzheimer u otras demencias en fases tempranas, pueden utilizar este sistema para acceder a información que les oriente en su realidad cotidiana. El Centro Tecnológico Comunitario de Masquefa (dedicado a personas mayores) se ha encargado de elaborar contenido especialmente diseñado para los mayores.
Otras personas pueden beneficiarse del proyecto, como las personas con discapacidad intelectual, las personas con pérdida progresiva de visión, etc.
La solución está planteada de forma que pueda adaptarse a cualquier tipo de diversidad funcional, ya que la plataforma permite el almacenamiento de información personalizada y ha sido desarrollada siguiendo las pautas del Diseño para Todos.


 

 



1 comentario:

  1. Me ha gustado mucho que incluyas el Proyecto Passio, ya que es un proyecto muy innovador y que tiene mucha proyección en la calidad de vida de la persona, con este proyecto se demuestra que aunque las personas tengan un grave problema de comunicación,mediante determinadas actividades en las cuales se muestran sus emociones básicas, pueden llegar a expresarse. Por último destacar también, que este Proyecto ha sido realizado por un Profesor de nuestra Facultad y que nos imparte clase.

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